Video Game կախվածությունը իսկապես կախվածություն է:

Հարցրեք ծնողին, ով իր երեխային նայում է ամեն օր ժամացույցի աշխարհի աշխարհին, որը անտեսում է իրենց ընկերներին եւ ընտանիքին, եւ ովքեր կորցնում են հետաքրքրությունը ոչինչ իրենց խաղային կոնսոլից, եւ նրանք կասեն, որ այո, վիդեո խաղի կախվածությունը իրական է որպես ալկոհոլի կամ կոկաինի կախվածություն: Բայց իրականում նրանք գիտեն, թե ինչ են գնահատում դրանք: Անշուշտ ալկոհոլը, ով խմում է մահվան կամ թմրադեղերի մասին, ով գերակշռում է, ավելի հիվանդ է, քան մի երեխա, ով չափազանց երկար է ծախսում համակարգչային էկրանին:

Վերջին զարգացումները

Տեսախաղի կախվածությունը ներառված չէ հոգեկան խանգարումների ախտորոշիչ եւ վիճակագրական ձեռնարկի (DSM-IV) ընթացիկ խմբում, չնայած, որ վիդեո խաղալու խաղը դարձել է ավելի լայն տարածում 1994-ից սկսած: Այդ ժամանակվանից սկսած, վիդեո խաղի կախվածության հայեցակարգը եղել է հակասական, Ամերիկայի բժշկական ասոցիացիայի կողմից առաջին աջակցությամբ, այնուհետեւ ձեռնպահ մնալ այն առաջարկությունից, որը կներառվի հաջորդ համարում, DSM-V- ում , 2012 թ.: Տեսախաղային կախվածությունը նույնպես առաջարկվել է DSM- Ինտերնետ կախվածության տեսակ, ինչպես նաեւ սեռական շահագործման եւ էլեկտրոնային փոստով / տեքստային հաղորդագրություններ:

Ասիական երկրները, ինչպիսիք են Հարավային Կորեան, ճանաչում են որպես վիդեո խաղային կախվածություն `որպես հրատապ հանրային առողջապահական հարց, որի հետեւանքով ինտերնետ-սրճարաններում տեղի են ունեցել մի քանի մահվան դեպքեր, ըստ երեւույթին, համակարգիչների վրա երկարատեւ նստած ժամանակ արյան հյուսվածքի հետեւանքով: Միացյալ Նահանգներում, վիդեո խաղի կախվածության եւ հարակից խնդիրների գնահատականները ավելի բարդ են, քան համակարգիչները, որոնք գտնվում են տանը, այլ ոչ թե ընդհանուր հանրային վայրերում:

Այնուամենայնիվ, դեպքի ուսումնասիրությունները ցույց են տալիս, որ մշակույթների նման վարքագիծը նույնն է, եւ պնդում են, որ դրանք նույն երեւույթն են:

Երբ ազատվում են դպրոցների սահմանափակումներից, շատ երեխաներ պարզապես ցանկանում են հյուրասիրել հնարավորինս հեշտ: Եվ շատ ծնողներ ցանկանում են, որ իրենց երեխաներն էլ ունենան, քանի որ միայնակ ծնողների եւ երկու եկամուտ ունեցող ընտանիքների տեղափոխումը շատ ծնողներ թողնում է քիչ ժամանակ, կենտրոնանալու իրենց երեխաների հետ փոխգործակցության վրա:

Երեխաներին տալով վերջին վիդեո խաղը, ծառայում է երկու նպատակ. Այն ծանրացնում է ծնողական մեղքը երեխայի հետ բավարար ժամանակ անցկացնելու մասին, եւ այն շարունակում է երջանիկ լինել: Այսպիսի ապրելակերպը կարող է արագ կարգավորել այնպիսի օրինակ, որը համակարգչային խաղերի առջեւ երկարատեւ ժամանակահատվածներ է տալիս, որոնք շահագրգռված են բոլորի համար:

Սակայն ներկայումս չկա հստակ կամ հետեւողական հաղորդագրություն ծնողների մասին, արդյոք համակարգչային խաղացանկը իրական ռիսկ է: Վիդեո խաղերը կարող են նաեւ դրական ազդեցություն ունենալ, եւ խաղի մշակողները ջանքեր են գործադրում առողջության օգուտները ներառելու համար, ինչպիսիք են վարժությունները, խաղեր: Այսպիսով, ինչպես են ծնողները պետք է իմանան, թե ինչպես արձագանքել:

Նախապատմությունը

Վիդեո խաղերն իրենց համեմատաբար նոր երեւույթ են, եւ խաղային խաղերի տարածման եւ տարածման լայն տարածում է ունեցել միայն վերջին մի քանի տարիների ընթացքում: Վիդեո խաղերը, անշուշտ, գոյություն չունեին 15 տարի առաջ իրենց ներկայիս, բարդ ձեւով, երբ հրապարակվեց DSM-IV- ը: Այսպիսով, չնայած DSM-IV- ում վիդեո խաղացանկի ճանաչում չկա, դա ոչ մի նշույլ չէ, որ այն գոյություն չունի:

Տեսախաղի կախվածության գաղափարը արագորեն աճել է արդյունաբերությունից դուրս, հատկապես `երեխաներին հնարավորինս շատ խաղեր գնելու համար: Խաղալիքների եւ հեռուստատեսության, վիդեո խաղերի կեսը նախատեսված են միամիտ երիտասարդների համար, ովքեր չեն կարողանում խաղալ իրենց սահմանները խաղի վրա կամ լավ մտածել որոշումներ կայացնել, թե ինչպես պետք է անցկացնել իրենց ժամանակը, որոշ խաղ արտադրողներ նույնիսկ պարծենում են իրենց գովազդը իրենց խաղերի «սովորական» փորձը:

Տեսախաղի օգտագործման կամ կախվածության ռիսկի ճիշտ ճանաչումը ապահովում է խաղերի համար համապատասխան սահմանափակումների վերաբերյալ ծնողների եւ խաղացողների համար ուղեցույցների սահմանման հիմնավորումը:

Տեսանյութի կախվածությունը ավելի շատ ճանաչում է հետազոտողների եւ այլ մասնագետների կողմից: Ամերիկյան բժշկական ասոցիացիան (AMA) առաջատար դեր է ունեցել 2007 թ. Վիդեո խաղացանկի գաղափարի վրա հիմնված հետազոտության պատրաստման գործում `եզրակացնելով, որ« AMA- ն խստորեն խրախուսում է «ինտերնետային / վիդեո խաղի կախվածությունը» դիտարկումը որպես ձեւական դիագնոստիկ խանգարում: հոգեկան խանգարումների ախտորոշիչ եւ վիճակագրական ձեռնարկի առաջիկա վերանայումը-IV »:

Այնուամենայնիվ, AMA- ն եւ Ամերիկայի կախվածության բժշկության ընկերակցությունը (ASAM) աջակցեցին այս վճռական դիրքորոշումից ավելի ուշ, 2007-ին, ասելով, որ ավելի շատ հետազոտություններ են անհրաժեշտ, մինչեւ տեսախաղի կախվածությունը ճանաչվի որպես կախվածություն: Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիայի կողմից միաժամանակ թողարկված հայտարարությունը,

«Քանի որ ներկա հրատարակությունը DSM-IV-TR- ը չի ցուցաբերում« վիդեո խաղային կախվածություն », ԱՊԱ-ն« վիդեո հակում »չի համարում այս պահին հոգեկան խանգարումը: Եթե գիտությունը երաշխավորում է, հաշվի առնելով DSM-V- ին ներգրավվելու համար, որը նախատեսվում է հրապարակել 2012 թ.: DSM- ի վերանայումը պահանջում է երկար տարիներ, խիստ գործընթաց, մեկը թափանցիկ եւ բաց է բժշկական եւ հոգեկան առողջության համայնքների եւ հանրության մեր գործընկերների առաջարկներից: DSM- ի բոլոր փոփոխությունները հիմնված կլինեն վերջին եւ լավագույն գիտության վրա »:

Գործի համար

Մի քանի հետազոտություններ անցկացվել են, որոնք ցույց են տալիս, որ վիդեո խաղի կախվածությունը իրական է մոտ 10% խաղացողների համար, որոնք համապատասխանում են վիդեո խաղի կախվածության չափանիշներին: Grüsser et al (2007) պարզել է, որ պաթոլոգիական խաղացողները սովորական խաղացողներից տարբերվում են ամեն օր անցկացրած խաղային ժամանակահատվածում եւ ավելի բարձր էին «զեղչումից հեռացման ախտանիշներից ակնկալվող օգնությունը» եւ ավելի բարձր `« խաղային դրական արդյունքի ակնկալիքով »: »: Սրանք բոլոր հատկանիշներն են, որոնք արտացոլում են նյութերի կախվածությունը:

Skoric et al (2009) ցույց տվեց, որ տեսախաղի կախվածությունը անկախ չէ, թե որքան ժամանակ ծախսվում է խաղում, եւ ինչպես են զբաղված երեխաները խաղի հետ: Նրանց ուսումնասիրության ընթացքում կախվածության միտումները բացասականորեն կապված էին ուսումնառության արդյունքների հետ, մինչդեռ նման հարաբերություններ չեն հայտնաբերվել խաղային խաղերի կամ վիդեո խաղի ներգրավման համար: Վիդեո խաղի կախվածության նման ձեւը բացասականորեն կապված է ուսումնառության դասընթացների հետ, նախկինում հայտնաբերվել է Chiu et al (2004) առանձին ուսումնասիրության մեջ:

Charlton- ի (2002) գործոնային վերլուծությունը ապահովում է համակարգչային կախվածությունը որպես յուրօրինակ հայեցակարգ: Այս հետազոտությունը ցույց տվեց, որ համակարգչային կախվածության առանձնահատկությունները ճանաչելու կարեւորությունը ոչ թե ուղղակիորեն հարմարեցնելու պաթոլոգիական խաղերի միջոցները, որոնք, ամենայն հավանականությամբ, գերագնահատում են համակարգչային կախվածությունը:

Տեսախաղի կախվածության ճանաչումը թույլ կտա աջակցել ծառայություններին ներգրավվելու համայնքային կախվածության պարամետրերին եւ աշխատակիցներին տրամադրվող հատուկ ուսուցում: Սա հատկապես կարեւոր է, հաշվի առնելով վիդեո խաղային կախվածության մեջ ներգրավված խանգարումների բարձր մակարդակը:

Դեպի դեմ

Տեսախաղի խաղարկումը կարող է ունենալ մի քանի առավելություն: Տեսախաղերի տիրապետումը կարող է զարգացնել խաղացողի ինքնագնահատականը: Այն կարող է զարգացնել աչքի ձեռքի համակարգումը եւ կարող է ունենալ այլ կրթական առանձնահատկություններ: Ավելի բարդ խաղերը կարող են օգնել խաղացողների համար զարգացնել այլ հմտություններ, եւ վերջին զարգացումները ունեն ֆիզիկական վարժությունների ներկառուցված կողմերը, թեեւ դա կարող է սահմանափակվել խաղացողներին:

Հանրահայտ մշակույթի իրականությունն այն է, որ մենք ավելի ու ավելի կախված ենք տեխնոլոգիայից: Նախկին սերունդներ, համակարգիչները բարդ էին եւ դժվար էր օգտագործել, սակայն ժամանակակից համակարգիչներն ավելի շատ օգտագործողներ էին եւ համեմատաբար հեշտ եւ հաճելի էին մարդկանց մեծամասնության համար: Վիդեո խաղերը թույլ են տալիս մարդկանց ունենալ դրական փորձեր, օգտագործելու համակարգիչներ, որոնք կարող են տրամադրել փոխանցելի հմտություններ տարբեր նպատակներով համակարգիչներ օգտագործելու համար:

Հաշվի առնելով տեսախաղի խաղերի պոտենցիալ դրական ազդեցությունները, գործնականում կախվածություն ցուցաբերելու համար անհրաժեշտ է ոչ բավարար ապացույցներ եւ մեկնաբանական ուղեցույցներ, որոնք կախվածություն են ունենում (ի տարբերություն բարվոք կամ դրական խաղի), կարող են խանգարել շատ երեխաներին եւ նրանց ծնողներին, որոնք կարող են օգտվել հնարավորից վիդեո Խաղեր. Դա սխալ կլիներ:

Վիդեո խաղերում լայն փոփոխություն կա, եւ թեեւ որոշ մարդիկ կարծես թե ունենում են վնասակար ազդեցություն, մասնավորապես, բռնության եւ այլ հակասոցիալական վարքագծի առաջխաղացման միջոցով, սա հատուկ խաղերի բովանդակության գործառույթ է, այլ ոչ թե խաղային խաղերի յուրահատկությունը . Վիդեո խաղերը որպես միջավայր ունեն հավասար ներուժ ունեն դրական սոցիալական հմտություններ զարգացնելու կամ զվարճանքի հաճելի ձեւեր ապահովելու համար, չնայած դրանք կարող են լինել երեխաների համար հեշտությամբ շուկայական:

Ինչպես նաեւ այլ հակումներ ունենալով, կա վտանգ, որ վիդեո խաղի կախվածության նման պիտակը կարող է օգտագործվել չափազանց ազատ, առանց ուշադրություն դարձնելու այլ միաժամանակյա կամ հիմնական պայմաններին, ինչպիսիք են ուշագրավ խնդիրներ, աուտիզմային սպեկտրի խանգարումներ, դեպրեսիա եւ անհանգստության խանգարումներ: Այս պայմանները տարբեր բուժում ունեն, որոնք կարող են ավելի արդյունավետ կերպով օգնել ավելորդ խաղացողի:

Եվ վիդեո խաղի կախվածությունը խոցելի է նույն քննադատության համար, որ բոլոր վարքային հակումները այն են, որ կախվածությունը քիմիական խնդիր է, որը կախված է կախվածություն ունեցող նյութերից, ոչ թե վարքագծի ձեւից:

Որտեղ է այն կանգնած

ԱՊԱ-ն չի ասում, որ տեսախաղի կախվածությունը գոյություն չունի, այլ ոչ թե կախվածություն, այլ պարզապես այն, որ նրանք նայում են այդ խնդրին եւ որոշում չեն կայացնում, մինչեւ 2013-ի ԴմՍ-ի հաջորդ հրատարակությունը:

Նույն հաղորդագրության մեջ, որով նրանք հեռացրեցին իրենց առաջարկությունը, որ տեսանյութի կախվածությունը ճանաչվեց, ԱՊԱ-ն լուրջ մտահոգություն հայտնեց երեխաների խաղարկության չափազանց մեծ վիդեո խաղի հետեւանքների մասին, նշելով.

«Հոգեբույժները մտահոգված են այնպիսի երեխաների բարօրությամբ, որոնք շատ ժամանակ են անցկացնում վիդեո խաղերի միջոցով, որոնք չեն կարողանում զարգացնել ընկերությունները, համապատասխան բացօթյա զբաղվել կամ տառապել իրենց դպրոցական աշխատանքում: Անշուշտ, երեխա, ով չափից շատ ժամանակ անցկացնում է վիդեո խաղեր, կարող է լինել բռնության ենթարկվելը եւ կարող է ավելի բարձր ռիսկային լինել վարքի եւ այլ առողջական խնդիրների համար »:

Հետեւաբար, տեսախաղի կախվածությունը ճանաչվում է որպես իրական կախվածություն, թեեւ որպես հոգեկան առողջության խնդիր, եւ, ի դեպ, ԱՊԱ-ն պարզ է, որ երեխաները խաղում են չափազանց վիդեո խաղերը կարող են անառողջ լինել եւ կարող են հանգեցնել այլ խնդիրների:

> Աղբյուրներ.

Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիա, News Release: Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիայի հայտարարությունը «Video Game Addiction» - ի մասին : Release No. 07-47: Հունիսի 21-ը:

> Ամերիկյան հոգեբուժական ասոցիացիա: Հոգեկան խանգարումների ախտորոշիչ եւ վիճակագրական ձեռնարկ (4-րդ հրատարակություն, Text Revision), Վաշինգտոն, Ամերիկայի հոգեբուժական ասոցիացիա: 1994 թ.

> Block, MD, Ջերալդ Ջ., «DSM-V- ի խնդիրները. Ինտերնետ հակում»: Am J Psychiatry 165: 3: 2008 թ.

> Չարլտոն, JP «Համակարգչային կախվածության եւ ներգրավվածության գործոն-վերլուծական քննություն»: Բրիտանական հոգեբանության ամսագիր 93: 329-344: 2002 թ.

«Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D.« Video Game կախվածությունը երեխաների եւ պատանիների թայվանում »: Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581: 2004 թ.

> Ժամանցային ծրագրերի ասոցիացիա: "2008 թ. Հիմնական փաստերը համակարգչային եւ վիդեո խաղի ոլորտի մասին": Հասանելի է 10 փետրվարի 2009 թ .:

> Grüsser, > Ph.D. Մ.Մ., Թալեմման, բ.գ.թ., Ռ.- Գրիֆթսս, մ.գ.դ., Մ.- «Ծայրահեղ համակարգչային խաղ` ապացույցներ > թմրամոլության եւ ագրեսիայի »: Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292: 2007 թ.

> Khan, MD, > Ph.D. Մոհամեդ Ք. «Էմոցիոնալ եւ վարքային ազդեցությունները, ներառյալ կախվածության ներուժը, վիդեո խաղերը»: Գիտության եւ հանրային առողջության մասին խորհրդի զեկույցը: CSAPH- ի զեկույց 12-A-07: 2007 թ. Հասանելի է 10 փետրվարի 2009 թ .:

> Սկորիկ, Մ., Լեյ Քինգ Թեո, Լ. & Լիջի Նեո, Լ. «Երեխաներ եւ վիդեո խաղեր. Կախվածություն, ներգրավվածություն եւ ուսումնական նվաճում»: CyberPsychology & Behavior: 12: 567-572: 2009 թ.